
Данная категория правил является опциональным решением. Если игровая ситуация кажется понятной и предсказуемой, либо все стороны отыгрыша желают придаться литературному искусству в обход цифр – так тому и быть, дайс кидать не нужно.
Броски кубиков нужно осуществлять публично – в нашей беседе или камерных чатах за счёт чат-бота Лина. Этим могут заниматься как мастера, так и обычные игроки.
Если дайс был брошен по согласию и в соответствии с правилами и здравым смыслом – игнорировать его итоги запрещено.
Важно помнить, что механика – это костыль. Мы не настаиваем её использовать и более того – она никогда не должна насмехаться над реализмом, здравым смыслом и критикой мастера. Вместо упования на числа – играйте адекватно и дружите с теми, кто ведёт вам квесты.
Параметры юнита
В карточках персонажа все эти цифры выводятся автоматически.
Каждое существо в мире Вальна обладает качествами и возможностями. За первые отвечают так называемые атрибуты:

Сила
Связана с атлетикой, переносимым весом и мощью. Каждые 100 силы дают +1 бонусного урона для атак в рукопашном бою и большинства оружия ближнего и дальнего боя; каждые 200 силы дают +1 здоровья; каждые 100 силы дают 8% игнорирования штрафов надетой брони в плане ловкости (вплоть до 80%).
Сила в ноль: устал и упал

Ловкость
Связана с акробатикой, скрытностью и скоростью. Определяет степень уклонения от вражеских атак. Каждые 200 ловкости дают +1 бонусного урона для оружия, зависимого от этого атрибута; каждые 1 ловкости дают +2 защиты (в контексте уклонения или парирования) + некоторый скейл от общего объёма ловкости с учётом дебаффов брони.
Ловкость в ноль: запнулся и упал

Восприятие
Связана с внимательностью, зрением, обонянием, слухом и интуицией. Каждые 150 восприятия дают +1 бонусного урона для оружия дальнего боя; каждые 5 восприятия дают +1 защиты (в контексте уклонения или парирования).
Восприятие в ноль: оглох и ослеп

Выдержка
Связана со стойкостью характера, здравомыслием, силой воли и живучестью. Её сравнивают с воздействием вражеских эффектов, связанных с психикой, стихиям и магией. Каждые 100 выдержки дают +1 к здоровью; также каждые 150 выдержки дают +1 лимита отдачи для валиистов.
Выдержка в ноль: заплакал

Смекалка
Связана с логикой мышления, памятью, дедукцией и изобретательностью. Также может отвечать за мелкую моторику пальцев, что сопутствует крафту, краже и взлому. Позволяет кинуть дайс на подсказку мастера. Половина этого атрибута становится бонусом для умений типа "ремесло" (включая ремесленную магию, воровство и взлом) и сбора ресурсов ("травничество" и "свежевание"). Каждые 150 смекалки дают +1 бонусного урона особо технологическому оружию.
Смекалка в ноль: овощ

Харизма
Связана с красотой, сексуальностью, возможностью лгать и производить смягчающий эффект на социальную цель. Каждые 10 харизмы дают 1% торговой выгоды в плане покупки или продажи, вплоть до 50%. Каждые 5 харизмы дают 1% бонусной выгоды с интимных услуг. Каждые 100 харизмы дают +1 лечение клирикам. Половина этого атрибута становится бонусом для умения "Приручение".
Харизма в ноль: еблан
Все эти атрибуты так или иначе сказываются на дочерних параметрах, занимающих немаловажную роль именно в боевых проверках:

Здоровье
Параметр, отвечающий за состояние и целостность персонажа. Его стартовое значение зависит от расовой наследственности и анатомических, физиологических особенностей героя.

Защита
Когда на героя будет нападать враг, именно этот параметр может свести на нет получение какого-либо урона. Лучше всего защита повышается при прокачке ловкости или при надевании тяжёлой брони и использовании щита.

Урон
У каждого оружия есть дефолтное значение урона и сопутствующие бонусы атрибутов, указанных в карточке оружия. В случае успешной атаки герой наносит суммарный урон, полнота которого зависит от здравого смысла. Взмахом двуручной секиры можно располовинить врага, убив его, либо отрубить ему только палец – в первом случае будет учтён весь урон, во втором – единица.
Оружие, рассчитанное на одну руку, можно взять в обе руки, получив +2 доп. урона
Используя парное оружие ближнего или дальнего боя, можно совершать обычное число атак, но с 1 преимуществом

Резист
Некоторые элементы брони, особенно из металла или хитина – располагают таким параметром, как резист. Он принимает на себя часть урона, отнимая его максимальное значение.
Например: урон (5) - резист (2) = 3

Скорость
Отображает максимальную скорость, доступную персонажу при беге по прямой. Параметр бывает полезен в моменты погонь, чтобы определить, кто быстрее посредством сравнения.
Единица скорости примерно равна 1м/сек (ситуативно)
Ну и умения – те самые возможности, за счёт которых персонаж или монстр делает какое-либо воздействие. У героев есть список различных навыков, описанный в 9-ом пункте правил регистрации – их значения определяют первоначальный размер дайса, окрашивая полученные грани в цвет победы. Такие же действия могут делать и различного рода нпс, но за их эффективность будет отвечать обобщённый параметр "Атака" – как бы имитация каких-либо умений, будь то владение оружием или что-то ещё.
Если у персонажа нет умения какой-либо атаки – она равняется 10-ти.
Дайс
В качестве граней кубика берутся показатели героя и противника. Чаще всего будут суммироваться Атака (некий боевой навык) и Защита.
Наше владение мечом развито на 350 очков
Условная защита врага: 100 очков
Суммируем и получаем куб размером d450
Для победы нужно получить то число, которое сопоставимо с нашим умением.
Если выпадет от 1 до 350 – это победа
Если выпадет от 351 до 450 – это провал

Преимущество и помеха
Если персонаж осуществляет действие с преимуществом или помехой, мы кидаем не 1 дайс, а несколько, выбирая худший или лучший результат.
Преимущество:
Воин атакует врага, который опутан сетью – это преимущество
Кидаем 2 дайса вместо одного и выбираем лучший вариант
Помеха:
Воин сам опутан сетью, он пьян и пытается бить врага – это две помехи
Кидаем уже 3 дайса и выбираем худший вариант
Боевой ход
Когда дело касается боя, игроку важно понимать, что он ограничен в объёме свершаемых действий. Скорость, к примеру, можно реализовать в полной мере только при условии, что помимо бега герой не реализует иных действий, – в ином случае перемещение делится на 2. В ход персонажа он может предпринять только атакующее действие или движение. То же самое касается числа атак: в основном каждый герой или непись атакуют только 1 раз в ход. Однако, если ситуация и разница между юнитами того допускает, – мастер может позволить совершить большее количество атак или допустить движение до последующей атаки.
Прочность снаряжения
У оружия, брони и щитов существует индивидуальный параметр прочности, который можно [ждите обновление крафта для усиления прочности]. За 1 бой мастер может снять около 0-3 и более прочности, что зависит от следующих критериев:
0 - снаряжение не травмировалось; 1 - оно использовалось в меру аккуратно; 2 - оно претерпело средний износ; 3 и более - оно претерпело серьёзный износ.
Поломку снаряжения заносят в web-карточку персонажа, после чего алгоритмы сами считают проценты штрафа, которые автоматически сказываются на защите и резисте героя.
Восстановить снаряжение можно за счёт ремёсел и ремкомплектов соответствующего типа из рыночного раздела "Прочее".
Мастеровые вольности
Мастера в праве привносить свои тонкости и микро-правила в игро-процесс. Важно, чтобы такие "хоумброю" не противоречили базовым принципам, лишь приближая значения чисел к здравому смыслу.
Прокачка
Обязательное правило
Выполняя миссии и участвуя в сложных сюжетах, герой получает опыт, который можно тратить на улучшение умений и атрибутов. Количество опыта зависит от сложности и длительности миссии, активности игрока и качества его отыгрыша.
Когда квест окончен, мастер пишет об этом пост на стену, где обозначает выданный опыт
Видя полученный опыт, игрок пишет краткое обновление своей анкеты в этой теме
Примерные расценки уровней определяются мастером:
Эта памятка лишь поможет с определением сложности

Лёгкий квест
Рассчитанный на новичков, данный квест безопасен. Это может быть нападение на одинокого гоблина, исследование какой-нибудь локации или курьерские работы.
+30 очков умений
+5 очков атрибутов
+300 крон

Обычный квест
Подходит для подмастерья. Может включать в себя доставку ценного груза, охрану каравана от разбойников или охоту на крупного зверя.
+60 очков умений
+15 очков атрибутов
+2.000 крон

Сложный квест
Для уверенных профи. Например: схватка с отрядом обученных наёмников, охота на группу рвачей или расследование серии загадочных убийств.
+200 очков умений
+40 очков атрибутов
+10.000 крон

Тяжёлый квест
Испытание для экспертов. Штурм укреплённой базы бандитов, уничтожение древнего проклятия в руинах, охота на могучего тролля, поимка василиска или противостояние культу.
+350 очков умений
+70 очков атрибутов
+20.000 крон

Кошмарный квест
Выживут лишь мастера, и то не факт. Уничтожение логова старой виверны, остановка ритуала призыва древнего зла, прохождение заражённых чумой диких земель, дуэль с огром.
+600 очков умений
+140 очков атрибутов
+30.000 крон

PvP (Игрок против игрока)
Опыт за PvP начисляется индивидуально, исходя из длительности боя, разницы в силах и прочих факторов.
Средняя оценка опыта и очков характеристик за победу над героем выявляется из его боевых умений и атрибутов, делённых на 20.
Соотношение данных умений у вас и цели определит множитель. Например, если вы вдвое слабее цели – получите вдвое больше опыта и атрибутов (не более).
При нападении игроком на персонажа, что заведомо слабее его в более, чем два раза, зачинщик вовсе не получит награды.
Исход PvP необязательно летален для проигравшего персонажа. Можно остановиться, когда тот будет обезоружен или более небоеспособен. Но даже в случае смерти можно "выжить" (см. правило смертности в разделе "Отыгрыш").
Персонаж не может ввязываться в PvP с одним и тем же героем чаще, чем раз в год.
Даже проигравший персонаж получит опыт: +10 для умений и +2 для атрибутов.